Я тут об архитектуре в играх почитал…

Всем привет! Мне всегда нравились игры. Я их любил, и люблю, и играть в них тоже люблю, даж пытаюсь их создавать, и всегда с удовольствием изучаю как новые инди, так и ААА класс. Но последний прям совсем изучаю, теоретически… Но это уже технические сложности 😀

И всегда с удовольствием читаю и материалы об играх, истории их развития, методах и подходах, и т.д. Вот на глаза попал этот: АРХИТЕКТУРА В ВИДЕОИГРАХ: КАК ЗДАНИЯ ВЛИЯЮТ НА ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН.

И несмотря на очевидные вещи, мне материал понравился. А ещё он достаточно короткий (сейчас две части), так что не ленитесь.

Первая часть расскажет об архитектуре в играх. С самого начала наглядно и с реальным и примерами из известных Half-Life, Skyrim и т.д. как выглядят точки интереса игрока, как разработчики указывают ему направление и ориентиры. По сути потому материал и вышел коротким, что приведенные примеры большинству будут знакомы и понятны без лишних слов.

Вторая часть рассказывает об окружении, и к моему кайфу начинают они с BioShock! Уж что, а это окружение с его атмосферой я точно знаю и люблю. Как и говорит автор, контраст в игре создан очень удачно. Идеальное место, которое замышлял его создатель, и наглядная разруха. Ух! Чаще бы так.

С другой стороны в статье приведены и примеры когда в игру специально вносят больше таинственности, а некоторые вещи оставляют на собственную интерпретацию игрока. И это безусловно тоже я люблю. Интересно, а что если попробовать создать контрастную, но все же таинственную атмосферу, используя этих два подхода? Звучит интересно…

К слову, а ведь люди занимаются поиском этих тайн даже без явной необходимости. Вернее даже тогда, когда и нет реальных тайн. Примеров тут много. Народу только повод дай, и страшную драму даже незатейливой инди игре придумают, ну, это если хайпанёт конечно.

На этом всё, просто поделился статьёй. Пойду читать дальше, и вам советую.

Оставьте комментарий

Прокрутить наверх