[1.16.1] Добавляем новый предмет, новую вкладку и локализацию для них

Привет всем! Перевожу уроки с 1.15.2 на 1.16.1, и как это обычно бывает – начнём с предмета. В сравнении со старым гайдом суть осталась прежней, но есть обязательное изменение, без которого старый код выдаст ошибку. Но сами всё увидите, ведь для новых заинтересованных начнём всё с самого начала…

Список уроков

Итак. В этот раз мы создадим самый обычный предмет, который не будет иметь никакого функционала. Ещё одну палку, почему нет?

JAVA часть

Начинаем с пустым проектом. В первую очередь давайте добавим папку для предметов. Я предпочитаю создавать иерархию файлов максимально подобно оригинальной игре, а потому папка для предметов получает имя items.

В эту папку добавляем файл ModItems.java. Ну, или GSItems.java, MyItems.java и т.д. Имя не принципиально, короче :D.

Те, кто видели версию для 1.15 – смогут найти то самое отличие, ну, а остальным оно и не нужно. Первая переменная — это регистр для предметов. Но он также регистр и для блоков, сущностей, структур. Всё зависит от указанного типа регистра. DeferredRegister, что в переводе буквально ОтложенныйРегистр, будет отвечать за своевременную регистрацию всего, что мы ему укажем. Очень удобный инструмент.

Вторая переменная тут – сам предмет. Вернее объект, который будет содержать все необходимые данные для создания нашего предмета при загрузке, а после содержать на него ссылку.

Уже неплохо, но теперь этот самый регистр нужно зарегистрировать. Это мы сделаем в родительском классе мода, в его конструкторе.

Ура! Предмет в игре! 

Пришло время добавить ему текстуру и модель.

Ресурсы для предмета

За внешний вид предмета отвечает модель. Модель – специальный json файл, который должен быть расположен по такому пути: src/ main/ resources/ assets/ YOUR_MODID/ models/ item/ YOUR_MODEL.json

Для каменной палки в этом моде он будет таким: src/  main/ resources/ assets/ tutorial_mod_gs/ models/ item/ stone_stick.json

Вплоть до папки resources всё должно уже быть, а вот остальное нужно будет создать самому.

При создании .json файла смотрите внимательно, чтобы не оставить .json.txt или вроде того. Такие модели игра читать не будет.

Модель предмета с генерируемой моделью будет выглядеть вот так:

Как я и сказал, модель генерируемая, что и указано в родителе. Т.е. она будет создана в соответствии с текстурой и иметь толщину в один пиксель.

Имя необходимой текстуры тут layer0, и оно обязательное, но только для конкретно этого родителя.  В разных моделях может быть разное количество текстур. К примеру булыжник, где будет всего одна или книжная полка, где их две, или верстак, где все стороны уникальны.

Имя текстуры указано в формате tutorial_mod_gs:item/stone_stick, это сообщает игре где конкретно искать нужную текстуру. Подобным образом мы можем использовать и ресурсы из игры, к примеру: minecraft:item/stick.

Теперь нам нужно добавить саму текстуру. Путь к текстурам тоже фиксирован и должен быть таким: resources/ assets/ tutorial_mod_gs/ textures/ item/ stone_stick.png. Я отредактировал текстуру обычной палки и получил что-то такое:

Красота!

И давайте добавим локализацию, ведь приятно видеть именно свои названия, а не всякую тарабарщину.

Локализация

Как вы уже, возможно, привыкли: нужно снова создать новую папку. В этот раз путь будет таким: src/ main/ resources/ assets/ tutorial_mod_gs/ lang/. И сюда нам нужно добавить пару файлов, но можно и один. Для русского языка нам нужен файл ru_ru.json, а для английской (одной из них) en_us.json. Коды других языков можно посмотреть в ресурсах игры.

И пишем туда такой вот код:

Где имя объекта локализации будет состоять из: Тип.Источник(Имя мода).ИмяПредмета. А значением и будет переведённое имя.

Вот для примера ещё английская версия:

Окей. Основные шаги выполнены, давайте запускать! Предмет уже можно получить через команду.

Отлично!

Но согласитесь, что это не особо удобно. Для этого в креативе есть вкладки.

Добавляем вкладку

Наш предмет в игре есть, но командой его получать уж как-то совсем неудобно. Давайте добавим наш предмет в одну из существующих вкладок.

Для этого нужно дополнить свойства предмета в ModItems.java:

Этим:

И теперь палка попадёт к еде. Можно использовать любую из доступных вкладок:

BUILDING_BLOCKS

DECORATIONS

REDSTONE

TRANSPORTATION

MISC

TOOLS

COMBAT

BREWING

НО! Если в планах крупный мод, то лучше создать свою. Для этого добавим в папку предметов класс для новых вкладок (ModItemGroup.java).

И сюда же добавим ModItemGroups.java, где будем создавать все новые вкладки:

Заменим вкладку для предмета:

И запускаем!

Всё есть!

Отлично. Пользы от неё никакой, но это ведь палка, чего от неё ожидать? На этом сегодня всё, спасибо за внимание!

Исходники

3 комментария к “[1.16.1] Добавляем новый предмет, новую вкладку и локализацию для них”

  1. Пингбэк: Создание модов для Minecraft 1.15 – GeekStand

  2. Пингбэк: [1.16.1] Добавляем новую еду – GeekStand

  3. Пингбэк: [1.16.1] Новые инструменты – GeekStand

Оставьте комментарий

Прокрутить наверх